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《暗黑破坏神3》设计报告 [复制链接]

发表于 2012-5-29 07:13 |显示全部楼层
此文章由 墨尔本的水獭 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 墨尔本的水獭 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
以下内容来自暴雪官方网站!

随着《暗黑破坏神3》推出近两周,已有数百万玩家涌入庇护之地。与此同时,我们也正在继续加班加点地工作以保证玩家们能享受史诗般的在线游戏体验。

随着越来越多的玩家开始完善起他们的技能组合,并挑战起更高难度的模式,最近玩家们呼声最高的反馈开始集中 在游戏平衡和设计。我们今天要讨论的就是这一点。每款新游戏推出时必然都会遇到一些问题,我们当然会看到玩家们就《暗黑破坏神3》中各种平衡的、不平衡的 或是介于平衡与不平衡之间的元素展开激烈讨论。我们最近调整(直白地说就是削弱)了部分职业技能,我们希望在此解释一下这些改动背后的设计思路,并提示今 后的修改动向。

在进入正题前,我们先来看看《暗黑破坏神3》发布至今的一些有趣的统计数据:

每个玩家平均创建了三个角色

* 80% 的角色介于1-30级之间

* 1.9% 的玩家解锁了炼狱难度

* 54%的专家模式角色是女性

* 专家模式死亡率最高(35%)的场景在普通难度的第一幕

* 最常见的60级技能组合的“撞衫”率只有0.7%(还不包括被动技能选择的差别),基数为该职业的所有60级角色

* 60级角色中各个职业最常用的符文为:野蛮人-復仇之怒;猎魔人-煙霧瀰漫;魔法师-鏡像之膚;武僧- 寧靜養神;巫医-麻醉吹箭;

《暗黑破坏神3》设计报告

在修改游戏的问题上,总的来说,我们的计划是使用在线修复来快速消灭设计和平衡上的致命问题、bug,或是 严重违反游戏设计初衷的行为。但会较节制地使用客户端补丁,用它们来修复那些不那么紧迫的问题。下周我们会发布1.0.2补丁,该补丁在游戏发布时就已开 始开发,主要用于修复一些游戏服务方面问题。而第一个真正会修改平衡性的补丁(除在线修复外)将是1.0.3补丁。在我们的预期中,新游戏刚发布时,通过 在线修复来解决一些严重问题是非常有必要的。但总的来说,大部分改动还是会随着客户端补丁一同推出。

在对“煙霧瀰漫”、“守護恩惠”和“堅毅護甲” 这三项技能的修改上,我们发现这些技能比设计预期强得太多,极大地影响到了职业平衡,因此需要尽快进行修正。同时,我们也不希望你让玩家觉得自己的 职业随时都可能被突然削弱。如果一个技能很强但并不会对游戏造成致命影响,我们仍会让大家继续享受它的乐趣。寻找强大的技能组合本身就是《暗黑破坏神》系 列的一大乐趣。我们希望玩家能开心地使用自己发掘出的技能组合。一个很好的例子是武僧的恫吓符文,许多玩家都觉得它非常棒。我们也承认这个技能很好,但还 远远达不到破坏游戏平衡的程度,因此我们并不打算对其进行在线修正。

炼狱难度是设计得非常困难的,但在装备了几个特定的技能符文后,部分职业却能够比我们设计预期中更加容易地 在炼狱难度破关斩将。这就令其它几个原本正常的职业反而显得弱了。这使玩家们产生了一个印象:这些能轻易通关炼狱的角色的所有技能组合中都应该加入这几个 技能符文,而其他几个职业则属于设计有问题。实际情况正好相反,任何一个“必要技能”都会减少技能组合的多样性,因此这些技能都需要被“纠正”。不过我们 对这三项技能的修正可能有点太过突然,而且花了一天以上的时间才通知到玩家这些修正已经实装。今后我们在进行那些会直接对玩家技能造成影响的在线修正前, 会尽量先在综合讨论区知会大家这类即将来临的改动。理想情况下,我们决定进行修正时就会发帖通知大家。

与此同时,我们也希望大家知道我们正关注玩家的炼狱进展。在预期中,炼狱难度下的怪物伤害应该会持续地抽取你的生命,而如何对其进行减免正是游戏的难点之一。但目前的情况下,突发性高伤害发生的频率还有点高,这是我们打算在1.0.3中进行调整的主要方向。尽管目前还没有任何细节,我们的设计目的还是进一步鼓励技能组合的多样性,并确保勇士怪群、稀有怪群和首领战是游戏中最有效率的获取装备途径,并让所有职业都能在炼狱中有所作为。

从游戏设计的高度来看,我们认为炼狱难度合适而有趣的设计方针不应该在于看你能减免多少伤害,而在于你能以 多高的效率来解决你面前的诱人挑战。所有追财宝地精过猛而挂掉的玩家肯定都对此深有体会——因为太过贪婪或太过自信而死其实是非常有趣的。目前上述几个过 于强大的技能都已经大致回归到了正常水平,我们会开始更多地关注平衡性方面的动向。

我们看到很多玩家表示炼狱难度难得毫无意义,说我们单纯靠小怪都一击秒杀你的设计来提高难度。实际上尽管目 前的突发性高伤害比我们预期的要多一些,但我们看到相当多的玩家其实都还没有足够的装备积累就去尝试炼狱难度。对此我们建议大家先到前几幕去刷一些高级装 备来强化你们的生存能力。

即便如此,我们还是希望作出一些改动,让玩家能更多地把注意力放到攻击性战术方面,而不是单纯地一味关注生 存能力。生存能力还是很重要的,但在保证生存的同时最大化输出能力却更加刺激。我们并不特别关心某几个特定首领是否“无敌”,只要你在挑战他们时能有一定 的难度和史诗感就行了,我们更多考虑的是确保你在收集满5层“奈非天勇气”并尽可能击败更多的勇士怪和稀有怪的过程中能够保持住最高的挑战性和丰厚的物品奖励。

《暗黑破坏神3》设计报告

现在来说物品!我们收到的关于物品的反馈中,呼声最高的是关于传说物品的强力程度。这并不是一个容易解决的 问题,而且涉及到我们对这一系统的设计目的和来自其它游戏的发展预期。首先第一条设计要点是:在《暗黑破坏神III》中传说武器并不必然等于游戏中“最好 的武器”。你可以把它们视为你练级过程中的一种特殊物品,而不是你在游戏末期的主要追求。你可以打到传说物品,而且入手时会很兴奋,但我们不会把它们做成 你刷装备的唯一动力。比方说稀有装备就有一定机会随机到“完美属性”,这时就有可能赶超传说武器的固定属性。这点是在设计预期中的。

不过我们这里也想要纠正一个误区就是,许多玩家拿高等级蓝装去跟低等级橙装比,以此“证明”物品设计的不平 衡。为了有助于澄清这一点,我们将在1.0.3补丁中直接显示出60+物品的“物品等级(ilvl)”。这样今后玩家们可能就能对ilvl63的蓝装和 ilvl60的橙装进行更加合理的比较。另外,我们还计划在今后的某个补丁(可能是在引入PvP时)中强化传说装备。这些强化将是不可追溯的,只会作用于该补丁实装后打出的传说物品上面。在更加长期的计划里,我们还会考虑继续增加橙装词缀多样性,甚至加入一些独有的特效。等1.1 PvP补丁实装后,我们将向大家分享进一步的信息。

《暗黑破坏神3》设计报告

我们所考虑的另一大块是宝石的合成系统,以及铁匠在升级和锻造上的花费。在理想状况下,铁匠应该会和你一道升级,会成为你在练级过程中的一个额外装备来源,而当你抵达60级时,他的配方也能够帮助你填补前后期的物品等级差距。为了纠正这方面的问题,我们考虑调整铁匠1-59级时的训练和锻造费用(金币和书页),并将无瑕方正级别以下的宝石合成花费从三块宝石减少到二块宝石。我们计划在1.0.3中实施这两大改动。

当然,以上只是我们正在处理的部分重大问题,并不代表全部。将来,我们还将继续通过各种在线修正和补丁来解 决游戏中的一系列bug和相关问题。正如上文提到的,我们正向着PvP补丁全速前进,该补丁将包含大量的游戏改动以及不评级的PvP内容。希望能在式开放 该补丁的测试服务器前与大家分享更多详情。欢迎大家届时参与测试——并享受在竞技场中互相砍杀的快感。


。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。水獭的评论。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

看起来暴雪就是故意不肯把东西一次性放出来,很多东西他已经做好了,故意等到以后的补丁里放出来
很多东西他在wow里都已经试验过了,暗黑3刚出的时候偏偏不放,非要等到补丁

比如这个物品等级
我看下个补丁里还应该放出战斗记录

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发表于 2012-5-29 08:40 |显示全部楼层
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我昨天开荒act2 发现难度变低了点。不再是一命魂斗罗了。。。小怪我竟然能抗住三下。。你们有感觉吗?

昨天一直打到库勒,不过下水道有个跳来跳去的精英把我逼下线了。。。

发表于 2012-5-29 08:44 |显示全部楼层
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下水道那个要是出无敌喽罗或者护盾之类的,地狱都很难打~~~
小怪速度快,又一下秒不掉,下水道又没地方风筝~~~基本要死个3~4次拼过去~~~

发表于 2012-5-29 08:59 |显示全部楼层
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原帖由 墨尔本的水獭 于 2012-5-29 06:13 发表
让玩家能更多地把注意力放到攻击性战术方面,而不是单纯地一味关注生存能力。

这是正确的思路,战斗需要多样性,而不是把难度体现在一命魂斗罗上

发表于 2012-5-29 09:01 |显示全部楼层
此文章由 pengzhao 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 pengzhao 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
不会把 只有1.9%的人解锁了炼狱阿。。。。。

发表于 2012-5-29 09:03 |显示全部楼层
此文章由 ausox 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 ausox 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
没有提到拍卖场
个人认为拍卖场还需很多改进
比如search之后的sort功能,甚至多条件的sort
卖出物品的属性查看和sort功能
物品的保存和比较功能,试穿功能
我就喜欢玩拍卖场
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发表于 2012-5-29 10:18 |显示全部楼层
此文章由 xji 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 xji 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
感觉暴雪还是希望你堆DPS而不是血防抗性。

发表于 2012-5-29 10:43 |显示全部楼层
此文章由 hellsky 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 hellsky 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
要改的地方太多
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发表于 2012-5-29 11:39 |显示全部楼层

我们考虑调整铁匠1-59级时的训练和锻造费用(金币和书页)

此文章由 Totaro 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 Totaro 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
还好没有训练铁匠………………………………
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发表于 2012-5-29 11:43 |显示全部楼层
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我比较关心的一个问题没有改,就是攻击判定

除了部分攻击类型 比较2的怪(比如很长蓄力时间抡大锤),别的怪攻击你的时候,就算从画面上看你已经躲开,攻击判定还是会成立,远程风筝很不爽。之前似乎看到有报道说暴雪觉得hit & run比较无聊所以故意作了这个设计……问题是arpg不hit & run,干脆搞成回合制算了。。。

发表于 2012-5-29 11:47 |显示全部楼层
此文章由 kane321 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 kane321 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
原帖由 Totaro 于 2012-5-29 10:43 发表
我比较关心的一个问题没有改,就是攻击判定

除了部分攻击类型 比较2的怪(比如很长蓄力时间抡大锤),别的怪攻击你的时候,就算从画面上看你已经躲开,攻击判定还是会成立,远程风筝很不爽。之前似乎看到有报道说暴雪觉得hit & run比较无聊所以故意作了这个设计……问题是arpg不hit & run,干脆搞成回合制算了。。。

你的这个问题应该80%是lag问题,剩下的才是hit box的问题 所以这如果是纯单机估计就好了
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发表于 2012-5-29 11:54 |显示全部楼层
此文章由 jerrywang 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 jerrywang 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
我倒是觉得现在千攻武器的dps计算方法要改, 额外的元素伤害应该在加成了属性和百分比后再计算, 而不能简单的计入基础伤害再加成

发表于 2012-5-29 12:15 |显示全部楼层

回复 jerrywang 12# 帖子

此文章由 holyplague 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 holyplague 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
这个基本不行, 一下子没了差不多30%的伤害, 除非同时大幅降低inferno难度。
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发表于 2012-5-29 12:44 |显示全部楼层
此文章由 netstat 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 netstat 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
我也觉得ah要改,每次刷出来的东西都不一样,虽然都不满一页,所以明显是服务器返回的数据包有问题,并没有真的从数据库去读取

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