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楼主:精诚服务

It's a game to change. [复制链接]

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发表于 2010-12-7 13:46 |显示全部楼层
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Let's change this!

T不象T,P不象P,Z as犀牛

一级兵种搞爆虫和能量球完全是个错误,太多的赌局因此而生!赌爆,炸不开就输掉。4个爆虫炸不死一个掠夺者,却可以炸碎一座补给站,8个爆虫可以炸碎一座兵营,人族的战争建筑敢情就一层铁皮,强度还不如步兵穿的装甲。开局才数分钟,堵口方防守,不停造兵,被炸开依然输掉,哪有这样的道理,哪里还有策略和乐趣?堵口,力场这么大的力量,放给空地,不放在敌军身上,P族脑袋长在屁股上了!有谁在战场上不使用格斗快杀,却搞什么太极推手的?

人族的核弹基本就被遗弃了,4颗核弹都炸不垮P族基地和虫族的2本,农民一拉就跑掉,还有谁会用如此昂贵无力的核弹?

微软等巨头能有所行动就好了,RTS将是一片巨大的市场,一项代表未来的运动,一个朝阳产业!
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发表于 2010-12-7 14:13 |显示全部楼层
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核弹 确实比较鸡肋
别人如果来炸我基地
我都懒得去理
要炸就炸呗
最高记录我被炸了 4次 还是拿下对手

建议一个 核弹能炸掉一个 基地 还差不多

2010年度奖章获得者

发表于 2010-12-7 14:39 |显示全部楼层
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原帖由 精诚服务 于 2010-12-7 13:46 发表

直接找我的ID就可以啦。


我们这边有两个钻石选手。

今晚  8:00pm 来切磋一下怎么样?
足迹 Reader is phenomenal. If you never used, you never lived 火速下载
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发表于 2010-12-7 14:40 |显示全部楼层
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原帖由 o2h2o 于 2010-12-7 14:13 发表
核弹 确实比较鸡肋
别人如果来炸我基地
我都懒得去理
要炸就炸呗
最高记录我被炸了 4次 还是拿下对手

建议一个 核弹能炸掉一个 基地 还差不多

星际1代是第一颗核弹炸500点生命值,任何建筑都会被连续的两颗核弹带走!
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2010年度奖章获得者

发表于 2010-12-7 15:50 |显示全部楼层
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大侠的  ID 是 ITSAGAME

请问 Code 是多少?

我好找你。
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发表于 2011-1-8 00:21 |显示全部楼层
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一代经典SC,硬给2了! 还屡劝不改, 可惜啦!
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发表于 2011-1-30 23:36 |显示全部楼层

电竞需要完美的产品依托和自由

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经过补丁们,对虫P两族前赴后继地不断强化,和对人族的消弱,终于:虫P两族陆续失去了冠军的宝座,人族在GSL第4赛季占据了4强中的3席,并实现双T决赛会师,从而一雪前3赛季的羞辱,获得了第一个人族冠军。

电子竞技最大的难堪,是非常依赖游戏产品的质量, 而这个质量现在还主要由个别商家垄断性控制, 这是其他运动不可能接受的现实。 星际1的成功在于游戏制作者的天分和狂热, 加上后期玩家并没有被商家束缚太多, 平衡性通过补丁和玩家协会的自做地图得到进一步完善,可以说是一款较为成熟和完善的运动项目,其缺点在于过时的画面和过于复杂的操作影响了后续可接受人群的数量,策略深度也显不足。

星际2,现在还谈不上自由,甚至从兵种体系这个核心上就不平衡和太多赌局,运气成分过多是不可能被竞技接受的! 而极难翻盘和缺乏纵深的内涵,也让策略性和趣味性不足。

数千年的文化孕育,才有少数几个棋类成为经典。如果斗兽棋,有象棋围棋的深度,没有理由不入大雅之堂。即时策略,应该是策略为核,操作有助益,才是王道。传统竞技项目对操作敏捷性和精确性的要求,毋庸置疑,还更多健身作用和观赏性,不需要电子竞技在这一块强出头。电子竞技的出路,应该是棋类和操作的融合,并最终升华成智慧之战。棋类各单位的行为攻击方式或有不同,彼此间有很强的牵制作用,却没有生硬的克制关系,强调的是宏观部署和配合!许多年以后,斗兽棋还是小孩子玩的游戏,人们不会记得象棋围棋的前身是什么!作为一个策略类运动的进化项目, RTS本来具有更好的实时公平性和超越以往的观赏性,但还缺乏接近完美的成品来作为依托,也就是运动员的天分还找不到足够好的舞台来吸引观众的支持!

作为一个爱好者,此时, 我依然是钻1的位置, 对自己说的话,非常的负责。

制作者们面临的,是巨大的挑战,也是前所未有的机遇!



[ 本帖最后由 精诚服务 于 2011-1-31 12:57 编辑 ]

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特殊贡献奖章

发表于 2011-1-31 09:56 |显示全部楼层
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钻1,你的code是多少

发表于 2011-1-31 14:50 |显示全部楼层
此文章由 chenyi1976 原创或转贴,不代表本站立场和观点,版权归 oursteps.com.au 和作者 chenyi1976 所有!转贴必须注明作者、出处和本声明,并保持内容完整
白银圣斗士后排围观。

水平不行,对高级玩家的很多话不能理解。

不过静态防御也就是炮台变得非常弱倒是真的。坦克也是。原来一个坦克足以镇住一次Rush。现在坦克和炮台和装饰品一样,唯一有点威慑的就是人族的太空堡垒
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发表于 2011-2-28 19:05 |显示全部楼层

宜观后效

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看到消息,星际争霸2要在中国上市了,由不得出来再说说。就现在这么个偷赌堵爆发挥到极致的状况,还是适宜缓一缓,等到资料片再以观后效的好。

星际争霸1的总设计师Allen Adham,也是魔兽争霸1和魔兽世界的主设计师,更是“暴雪”公司的三位联合创始人之一,和公司“暴雪”的命名者。早已经离开暴雪公司,也更不是星际争霸2的主设计师。

在星际争霸1中,
1. 对大规模杀伤性,速爆类,和魔法类单位,都做了严格的限制:坦克的攻城模式需要架起的过程,地刺需要埋地的过程,且大规模杀伤模式时,单位不能移动,对方有规避和拖延的选择;速爆飞虫可以瞬间爆杀敌机,但是没有范围杀伤;各魔法类单位都只能在中后期2本及以上科技才能生产,且蓄魔时间缓慢, 移动速度通常也较慢。唯一的例外,作为初级兵种的喷火兵,虽然有小范围杀伤能力,但是威力不大,且很容易被同级兵种遏制。这些都是为了规避个体单位对平衡性的突变影响,从而减少操作引发的运气成分!

2. 对远程传送的限制非常严格: 虫洞和仲裁者的传送技能都属于后期的3本科技,且虫洞只能在虫族基地菌毯上建造。仲裁者的造价高昂,传送技能消耗大量魔法能量, 使用频率和范围都很有限。

3. 星际1的静态防御是相当强悍的,可以让玩家投入更多精力思考战略运作层面。

4. 俱乐部似的局域网:诞生脑虫和地方强队的土壤,也是任何运动最坚实的基层支撑!

在星际争霸2中,
1. 初级兵种就有大规模杀伤的速爆虫和施放魔法力场的哨兵。如果一群初级步兵遭遇一群狗爆,那么结果极度依赖操作和运气。几只爆虫就可以秒爆掉钢筋铁甲的堵口建筑,一个小不留神,鬼子就进了村。或者,口子没炸开,虫子赌爆不成,自杀成仁!同样是堵口,纵使对方千军万马,只要没有巨型单位,哨兵的立场都可以轻松堵住, 单个初级单位就有左右战局的能力?! 或者,一个手气差,立场的位置放偏了点,留了缝隙,鬼子就又进了村,堵口成了赌口! 大规模杀伤性武器巨像,就是个移动炮台,而且可以高低地自由跨越移动,移动速度还等同普通陆军,一旦成规模,推进速度和威力太惊人,对方只能提前做好针对性狙击准备,基本没有规避和拖延的选择。而狙击巨像的过程和结果都显得枯燥,就现在倍速度的经济和兵力生产,基本一战定输赢。同样,由于规模杀伤的串烧效果,开局仅6分钟左右,火车的蓝火技能就很可能让对方的经济立刻萧条。

2. 远程传送非常之容易,战场成了春天的田野和不设防的都市。开局6分钟不到,虫族就可以借助王虫的菌毯到处打洞,P族的折越门就可以借助水晶的能量场(无视高低地和峡谷边界)登堂入室,特别是空军的传输棱镜可以当成移动水晶来连续性传送兵力到对方基地的腹地。只做一个简单的假设,将战场地图的面积扩大2倍,那么人族可以直接放弃了,P族也可以随后放弃。因为RTS是以时间为基础规则的游戏,而策略是基于规则的推演;远程传送的近乎零耗时效应,超越了基础规则的时间,也就超越了平衡性。另外一个干扰时间规则的东西,是星空加速,即使你知道P族的建筑状况,也很难把握P的科技研发和产兵速度,从而降低了游戏的策略可预见性,增加了赌性。 虫族的注卵技能也有类似作用,但更规律些,也就少些影响。

3. 静态防御相当虚弱。不光是防御建筑相对现在强悍兵力的虚弱,还有面对近乎无孔不入且轻易的多方位侵入手段,静态防御很是力不从心。玩家可用于战略运作层面思考的精力,被各种“偷赌堵爆”分散了许多。

4. 割除了局域网器官!如果战网可以保证对战通讯的质量,还可以给垄断一点理由。 但就现有的互联网状况,很多因素并不是一家公司可以控制的,哪一个环节出问题,都可能导致面对面对战,依然延迟,扫兴至极!技术许可的话,大可让对战的流量走局域网,认证许可的流量走互联网,这样出现延迟的概率会小非常多,给基层局域网一个机会,也就给自己更多机会!即使技术上还做不到,钱其实早就赚回来了,东西不够好,才没有特暴利。市场还需要培育,学学人家微软的大气,眼光长远一些为好!

现在玩星际争霸2的常见情况是:首先要用大量的精力“防火,防爆,防偷袭”,然后面对很可能威力巨大的各种搏命一波流,最后就是造一大坨兵,比拼谁的兵种配置克制性更强,比拼运气成分很大的操作。比如,同样的资源, 甲多造2个巨像就赢了,乙多造4个Viking就赢了,丙如果造的是蟑螂而不是飞螳也赢了,丁的立场放得好就赢了。要不是需要维持星际1的骨架,估计策略性就红警了。

当然,玉不琢,不成器。星际1也是资料片以后,才有趣完善起来的,可以保留一定希望给星际2的资料片。 但就现在这个状况,还是别让垄断的后果占了市场, 别让“偷赌堵爆”坏了子孙的好。 真要玩RTS,几千年兵法文化,自己造一个真正有纵深策略内涵的东西,让电子竞技有一个更加坚实健康的产品依托!
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发表于 2011-3-26 22:16 |显示全部楼层
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1.3补腚



They love to hate me.


A(Terran): wat a terran day.. ur the 3rdterran in a row lol
I: Rainy day.
A: Where
I: No idea ur place
A:Hows ur matchup with Zerg?
I: They love to hate me.
A:haha



I am ITSGAME.




4BG


A B-lady gave her son, Pity P, the ChronoBoost which using 25 energy to increase the production or research speed at thetarget building by 50%, and Warp-In which transferring troops to faraway placealmost immediately. Pity P's High Templar Khaydarin Amulet upgrade (+25starting energy) has been removed. Then, she increased the Bunker of Terran to40 seconds, Stimpack to 170 seconds. Also, she began to adopt some longdistance new big maps.


She wants the player not to rush!


Undoubtedly, Pity P is more crazy about turning4GB heads to himself as "4BG" now!




总结



-- 死神终于死不瞑目了!

[ 本帖最后由 精诚服务 于 2011-3-26 23:18 编辑 ]
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发表于 2011-3-26 22:19 |显示全部楼层
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原帖由 精诚服务 于 1/8/2010 16:07 发表
公元1998年前后,是一个烽烟四起,即时策略游戏横行的年代。前有沙丘红警的开创,后有帝国的辉煌,玩家无数!暴雪为了攫取在该领域的丰厚利润和声望回报,开发了一款名为“星际争霸”的产品,并随后发布了资料片“母巢之战”,也就是 ...


。。。。。。。。
作者好牛,被脑虫附体了
:)

发表于 2011-3-26 22:23 |显示全部楼层
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原帖由 精诚服务 于 26/3/2011 21:16 发表
1.3补腚



They love to hate me.


A(Terran): wat a terran day.. ur the 3rdterran in a row lol
I: Rainy day.
A: Where
I: No idea ur place
A:Hows ur matchup with Zerg?
I: They love to hate me.
A:haha
...



FAINT
才发现是老帖子,又见挖坟
:)
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发表于 2011-3-26 23:25 |显示全部楼层

回复 Poweregg 43# 帖子

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呵呵, Reaper死不瞑目啊! 而且, 网易这个月29号要国内公测了,好戏还在后面呢!
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发表于 2011-3-29 19:08 |显示全部楼层
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球球争霸

掠夺和枪兵聊天:“总指挥是个足球迷,所以我们打仗,就象踢足球。兴奋剂一打,想怎么冲就怎么冲,想怎么甩就怎么甩!”。

督察王虫偷听到后,骂到:“你们踢足球,俺们就打保龄。 屎壳郎推粪球,毒暴滚过,看你丫怎么死!”。

恰好,侦查器经过,乐成了小菊花:“战场打太极,玩得就是赖皮!若论球,无论体积还是功能,差距太大啦:)”。

哨兵唱:“吹个球,吹个大气球,吹大了气球玩球球...”。

地球忍无可忍:“吊什么吊,不就是个力场么! 看我的!”。

玩家:“蛋痛!”。

LG:“Life is good! 让球球来得更猛烈些吧!”。

老百姓:“啊?!你2 呀!!”。
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发表于 2011-3-30 22:38 |显示全部楼层
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有点责任感吧

要说兵种策略平衡设计有难度,策略这么深的水,确实不是一点足球策略可以当作救命稻草的。 但至少AI可以改进吧?! 攻击时,即使前面有空间,后面的兵被头排的兵卡到现在,你就不会让头排最边上的兵往前侧移,然后类推梭进? 建造序列中的非当前建筑为阴影状呈现在那儿,拖另外一个工兵过来帮忙,多么自然便捷的事情啊,现在只能看着鬼影占着茅坑不拉屎,在堵口的关键时刻,这是会要命地! 这是一个可以承担比赛的产品么? 这是一个号称品质就是生命,所出必为精品的公司,对产品的态度么?

人家韩国人苦心经营多年, 长了你的名气,壮了你的市场。电子竞技刚刚有点规模,你就下山来抢桃子。一个知识产权的霸王条款,好比让运动器械商来控制比赛,有哪一种运动可以这样蓬勃发展的?

可怜一大群fans和选手,对着一个扶不起的阿斗,望眼欲穿一个能够担当的产品。
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发表于 2011-4-11 22:54 |显示全部楼层
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How to have fun

一个游戏最重要的目标,是要有趣!一个策略类游戏,更重要是突出策略的乐趣。策略的乐趣在于,可推演+多重选择+创造性,所带来的不确定性变化和确定性结果。也就是不到最后关头,大家都还有选择和发挥的空间来产生变化。同时,只要根据变化进行了正确的推演,结果就应该是确定的。

如果一个策略游戏,在中场以前的一个短时间,就已经确知后面的一点可怜的变化,玩家的选择和创造空间非常局限,那么只要不是犯大错误,后半场就成了垃圾时间。一个过度强调Timing的游戏,实际上就是缺乏选择。这里的所谓Timing,恰好证明了设计上有许多非常不平滑过渡的东西,导致玩家的劳作没有积累效应,只要在突变点犯错,前面再多的努力也是前功尽弃,无法挽救。

就SC2这个游戏来说,设计上:缺乏阵地意识,兵种克制过于生硬,一些兵种的能力过强。阵地设计的薄弱在于缺乏强悍的防卫能力,极难利用地利和防卫武器构成以少防多的形态。SC1中的光子炮台群不见了,速坦克开矿不见了,强悍的地刺地堡拖延看不到了。至于基层兵种哨兵的力场堵口,实在无语和例外。运动战疲于奔命,没有阵地,就是流寇之斗。兵种克制过于生硬,在阵地薄弱的情况下,一波毙命很容易发生,或者,兵力的积累效应弱化太多,整个战局取决于个别兵种的个数,例如维京和巨像的个数,其他的兵再多,也只是打酱油的陪衬。再如,虫族暴克制兵种能力超强,经常导致对方辛苦积攒的大量部队在虫苔被活活克死,却又对人族的机械化混成乏力。一些兵种的能力过强,爆虫,哨兵,虚空,蓝火,带SCV的雷神,隐形女妖等,这些东东形成各种大招和突变。例如,爆虫的破口和人群密集区爆炸,哨兵力场的种种赖皮堵口和切割,5分30秒的虚空,蓝火比工兵还快的速度和窜烧,修理中无比坚挺的雷神,绝对能骚的女妖的强悍火力和射程。搞笑的一点是,面对大量战巡和维京的组合,能够担负重任的大脚却退役了!更搞笑的是,“头痛医头,脚痛医脚”,通过调高单个兵种的攻击属性来化解某种大招,例如虚空对巨型修改为加成20%,去搞掉雷神rush。最后,大招是有办法对付了,却让游戏更生硬和公式化!

即时游戏的操作永远都会有助益,策略游戏的核心应该是策略和创意。也就是,只有想不到的,没有做不到的;而不是,只有做不到的,没有想不到的。能够简化的操作,应该尽量简化,从而让玩家可以投入更多精力到策略思考和创造性操作。有多少策略爱好者,喜欢手指抽筋地去玩一个策略游戏?SC2打着简化操作的旗号,简化了部分编队和生产的操作,却增加了更多的技能操作,甚至恶心的设定,连原本刚猛著称的P族,现在都成了杂耍队员,各族的差异和灵气何在?作为一个打到钻1的玩家,操作应该是过得去的,但依然很受累和感觉没有必要,一些更有才智之士也是扼腕止步。大部分不必要的繁复操作,是完全可以简化的。例如,空投部队可以一次设定投下去,而装载的时候,却要一个个点选运输单位来装载,为什么不能圈选所要装载的单位和运输单位,然后一个Load命令就全部登机呢?选定装载依然可以使用选定的。混成部队通常有较多的技能,而控制面板右下部的技能栏有10个位置,通常只占用了两三个,为什么不把混成部队的技能都放进去呢?或者可以技能快捷键可设置,这样指挥操作会简便许多。还有技能的可选择自动释放,为什么不扩大到全体技能呢?例如,我可以人为操作坦克的架起,也可以设定当编队受到攻击时,坦克架起自动释放或者手动释放。兵种生产快捷键可设置,兵种栏本就有15个位置可容纳所有兵种种类,增加连续生产的开启和关闭功能,兵力生产同样是有办法更简化的,至少多一种操作选择。出兵集结点可以设置到跟随编队,例如右键点击控制板上方的对应编队号,这样就不会丢失后续兵源。再就是AI对操作的简化,后面的兵不要再被前排卡住,更不要被力场粘苍蝇一样隔住了还不知道绕路,要优先攻击部队而不是现在优先攻击建筑。等...。我认为这个游戏的操作,还可以简化一倍。一个好的团队,可以将其简化3倍。未来的设计,可以简化10倍!这样一来,选手的职业生涯也更长更有保障。足球都有37岁的主力锋将,篮球乔丹40岁退役。一个策略游戏,因为操作原因,让许多人望而却步,是很难成为一项运动的。而即时游戏的操作,永远都会有助益!只有想不到的,没有做不到的。喜欢操作的人,依然可以享受多线骚扰,多点进攻,乱矿,阵形控制等所带来的乐趣。

也许有人会认为这些想法不符合其以为的竞技要求,却忘了一个缺乏群众基础和特色的竞技只有死路一条。值得一提的是,电子竞技的一个重要分支,会是纯AI对抗!一些所谓彪悍的非创造性重复微操作,并没有多大的健身作用,也很容易就可以被“编程”取代,这些东东是绝对没有办法和传统竞技比拼观赏性和健康性的。游戏的首要目标是给人带来乐趣,而竞技运动的可参与面是越广越好。一个策略游戏的核心竞争力是策略,应该在策略的深度和变化上下功夫,而操作的简化会极大地扩大参与面,即时的操作也永远都会有助益!

附: 现有电子竞技项目的健身作用似乎都非常有限,还容易引发腱鞘炎,静脉曲张,头疼脑热,强迫症等副作用。而健脑作用,有一些,但还肯定不如一些传统的策略运动。当然,如果只是作为游戏来玩,have fun就足够了,只是希望更健康些。

至于商家,借助电子竞技的旗号去扩大市场,甚至期望垄断,都是利益行为。除非事关声誉,他们是不会对产品有完美的苛求的。而电子竞技要想真正发展和成功,首先要有自己的特色和健康作用,再就是必须苛求完美,至少近乎完美的产品来保证比赛的质量和可观赏性!
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发表于 2011-6-5 15:57 |显示全部楼层
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且不谈质量如何? 如果连一个游戏都无法保证自由参与,公平配对,公平竞争,那么不要说什么竞技,简直垃圾!更何况本就垃圾质量!
滥用系统管理权,践踏已经制定的规则,那么当超自然力量滥用自然规则,垃圾们就知道什么叫做报应了!
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发表于 2011-6-11 00:02 |显示全部楼层

椭圆形的网球

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如果一群网球爱好者,发现网球市场已被某大牌霸占,而且生产的网球居然是椭圆形的?!该怎么办呢?

另一群RTS爱好者,也遭遇了类似的问题!本想玩个有策略深度和积极健康的游戏,结果市场被恶心到令人发指的各种“偷赌堵爆烧+流窜”之流的策略给霸占了,就连明显可以改善的AI和可以简化的操作都不去完善,就知道举个电竞的旗子谋取名利。好的意见不知道珍惜,居然还利用系统管理权拉帮凶搞针对,这哪里是竞技,简直霸权和恐怖主义!

这里不是刻意要和谁过不去,兵者诡道并没有错,但是从核心机制设计上,就激励那些个投机的策略,甚至不偷不赌就会死,实在很烦人了!不知道设计者是受不良文化影响,还是在不良影响文化!我就是顶级玩家,你偷我也能打死你,甚至受规则影响,也经常使用各种投机打法,但是终归感觉低劣和幼稚,一些赌局更是难以控制! 策略做的好,是可以全民参与的。做得不好,有无你我他,它都是那个样子。如果看着一个应该成长的爱好居然退化到暴劣,只能说“养不教,父之过”,甚至应该剥夺其抚养权的!想要做大,那个运动是如此不健康和循循诲恶的?有那个运动是如此倾向于成王败寇的?不是只有冠军才有发言权,特别存在黑系统阻击的情况下。更别谈,爱车的,就要做车手? 爱足球的,就一定能踢? 看看那些喝酒赌球的人们吧!

以前那个毛糙的时代没有什么好留恋的,各方面技术条件和环境都很不成熟,很多东西很难实现,自然标准也高不起来。

现在,时代已经不同啦,整个IT产业近30多年的沉淀,需要一个至少接近完美的运动项目来作表征和象辉。一如赛车之于汽车产业,奥斯卡之于电影产业!

这个东东已经过了萌芽期,却还圈养在萌芽的状态!
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发表于 2011-6-20 22:00 |显示全部楼层

草泥马

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时值父亲节,某国知名男性时尚杂志《XX装》出了6月刊,主打内容包括对电竞明星的采访。电竞迷Pity P兴高采烈地买了一本,送给爸爸作为节日礼物。

父亲欣慰地接过来一看,封面赫然“AV女优XX空9P大战!”。当老子的,由不得意味深长一句:“草泥马是要好过4BG操自己地!”。

同时心里暗骂:“老子不在国内,这帮兔崽子就把文化宣传搞成这样,以后在孩儿面前还怎么装?!”

------ 祝福天下所有的好父亲,身体健康,儿女省心,生活幸福!
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发表于 2011-6-28 19:49 |显示全部楼层
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一切皆有可能之SC2版

1. 双方同时单纯爆兵,而且不到7分钟,如果没有防御建筑,防守方很可能在家门口被打死;其实,即使有防御建筑,也一样很可能被打死!不要用兵种克制来解释,Pity P会送给你一大堆破裆裤的!二战的时候,要是有SC2, 德军早就把苏联灭了!
2. 一个排的兵力,在没有防御性建筑的情况下,可以挡住一个师!哨兵说:“一个军都可以,只要没有巨型!”
3. 随便插个管子,就可以搞控制!一直奇怪,感染虫的那根管子到底插在哪儿啦,就母舰那么大,是插在厕所马桶啦,还是插进厨房烤箱啦,怎么就能控制啦?!插雷神也是,驾驶员被厚甲保护,雷神的甲啊! 那根管子就那么硬? 插那么准? 不会插在油箱里,或者齿轮中?人家一代是用精神念力场来解释地,2代这个生物管是搞计算机病毒啊?还是插在铁上也能控制神经? 小狗打坦克,那可是水滴石穿啃出来地!
4. 刚猛著称的P,居然是玻璃!4BG就不解释啦,坦克机甲都不怕,就怕一帮爷们,见到光头哥,腿都软了!
5. 导弹打不赢飞机!雷神面对大脚羞愧难当:“爹啊,咱家的名声,算是毁我这儿啦!”。剩下维京打哆嗦:“敌机已经优势啦,就没有别的选择么?”。抢兵更哆嗦:“敌机下面,是...,是攻城坦克啊!”。掠夺者仰天长叹:“炮弹还可以扛几下,子弹扛不住啊!”。雷神:“对不住大家啦,我先壮烈吧!”
6. 有比海军陆战队员还要灵活的两栖作战兵种么? 而且还是大规模杀伤,身形也巨大的?
巨像骄傲地说:“姚明要是有我一半的基因,一定比乔丹更机灵,更敏捷!而且一次能扣3个球!”。 Massively killing, walking among highlands, big fat and flexible!
7. 面对钢铁长城,敌军居然笑了?!几只爆虫,炮眼都不用打,迅雷不及掩耳,秒爆铁甲兵营到粉碎,然后毒狗入关,原住民一片涂炭!
8. 用户投诉质量问题是不可以地,但针对用户报复是可以地!用户当自己真是上帝,忍不住骂娘了,这下好,更被针对了!民主咋就这么难?!
9. 居然有专为罪犯设计的游戏?! 当然有,比贼更偷,比老千更赌,比心梗更堵,比恐怖分子更爆,比强盗更会烧,比土匪更能窜!
10.想要一个领域内No.1的公司,花数年的时间去做一个垃圾产品,是非常困难的;令人钦佩的是,SC2居然做到了!真地惋惜那些挺棒的美工和程序员们,就这么被领导着,装饰了一个体系垃圾的范例。


不搞针对的话,游戏游戏倒也罢了,该咋样是咋样,响鼓是不用重捶地。单基地的“神之怒火”都衍生出堂堂正正双基地的“神之雷霆”了,你丫锲而不舍地来各种阴我,除了几会躲猫猫的阴道加几会侥幸的赌爆,自虐狂也该被烧明白了呀!你丫等着老板打屁股吧。

战争和竞技,可都是很严肃和严谨的事情!特别在地球,请尊重地球人的行为模式和地球物体的运行规则!


关于策略和操作的一点假想

假定策略性S和操作性O由差到好的程度都为1 to 10,那么平衡点为S和O都为5。
夸张一点,一个玩家A:S=10,O=1;另一个玩家B:S=1,O=10; 两个玩家的S+O=11等同,两者对打。
如果A铁定赢B,那么他们在玩一个绝对偏向策略的游戏,例如棋类;
如果B铁定赢 A,那么他们在玩一个绝对偏向操作的游戏,例如魂斗罗;
如果A和B的胜率相同,都为50%,那么他们在玩一个策略和操作均衡的游戏。在这个均衡游戏中,其他玩家,谁的S+O值大,谁的胜率就要高些。

再如,玩家A:S=6,O=5;另一个玩家B:S=5,O=6; 两个玩家的S+O=11等同,两者对打。
如果A胜率高于B,那么他们在玩一个偏向策略的游戏;
如果B胜率高于 A,那么他们在玩一个偏向操作的游戏;
如果A和B的胜率相同,都为50%,那么他们依然在玩一个策略和操作均衡的游戏。在这个均衡游戏中,其他玩家,谁的S+O值大,谁的胜率就要高些。

类推,我们可以给策略或者操作加权,例如给策略加权2, 则玩家在这个游戏中的能力值为2S+O; 或者给操作加权2,则玩家在这个游戏中的能力值为S+2O。能力值高的玩家拥有高的胜率。

设计者想要什么样的人在游戏中胜出,决定了一个竞技游戏的设计取向。同时,一个游戏的设计取向,决定了什么样的人会在游戏中胜出!(咳嗽一下,人是很复杂的动物...)

再谈健康性,健身还是健脑,也决定了一个游戏的能否健康成长。

我们自然希望最智慧的和最敏捷的能够胜出,同时能够很好地健身或者健脑。 传统体育项目,有很好的健身作用,并在智慧和敏捷及力量间有所偏向和平衡。
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发表于 2011-6-28 22:45 |显示全部楼层

又被挖坟了。

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2010年度奖章获得者

发表于 2011-6-28 22:50 |显示全部楼层
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这是lz自己得坟,lz自己定期来挖一下
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发表于 2011-7-5 23:22 |显示全部楼层
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电竞良性发展之四原则
1. 公正的程序一经确定后,杜绝人为因素对系统的干扰。如需进一        步修正,必须先经过电竞协会的审核批准。
2. 追求最大化的公平性,健康性,趣味性,和公益性。
3. 局域网必须是电竞平台的标准配置。
4. 任何电竞器械商主导或批准的比赛,都不具有社会公正性。


某战斗网游的宣传标语:“打的是炮,玩的是人!”。我认为应该加一句,“骂的不是个东西!”。
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发表于 2011-7-5 23:47 |显示全部楼层
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原帖由 dalaohu 于 2011-6-28 21:50 发表
这是lz自己得坟,lz自己定期来挖一下

呵呵,亲自施工,用料比较有保证.
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