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别人家的游戏为什么可以成为文化盛宴? [复制链接]

发表于 2018-12-24 16:18 |显示全部楼层
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如果问现在80-90一代的人,你童年时期最早接触的游戏平台是什么?

可能绝大多数人脑海里会回忆起被“任天堂红白机所支配的时代”,超级马里奥、魂斗罗等在那个电脑尚不普及、其他游戏设备又过于昂贵匮乏的岁月里,几近风靡了从农村到乡镇,甚至一二线城市少年的卧室。


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发表于 2018-12-24 16:19 |显示全部楼层
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可问题也接踵而至,如何让对“玩物丧志”深恶痛绝的中国家长接受游戏机,显然非常棘手。

于是国内硬件开发商们灵机一动,推出了“学习机”。当时诸如《吞食天地》、《封神榜》等以传统文化为背景,强调数据和逻辑推理的战略及角色扮演游戏被称为智能卡,贴上了开发学生智力的标签。再加上当时“学习机”上自带的学习卡,一起被兜售给家长和学生,成为热销的电子产品。



发表于 2018-12-24 16:20 |显示全部楼层
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不过此时的游戏还没进入到如今备受监管和舆论压力的环境。一个很重要的原因是当时的游戏确实制作精良,比如古典名著改编的策略类《三国志》,幻想气息浓厚的《重装机兵》等等,剧情磅薄大气,可玩性很高。

然而自电脑普及以来,互联网膨胀加上移动终端的普及,用户的日常娱乐需求旺盛,各种从事制作端游、网页游戏、手游的国内公司便如雨后春笋版出现。在高额回报的驱动下,很多半路转行、专业程度较低的公司也投身其中,以至于出品的游戏内容良莠不齐,某些游戏利用人性的弱点,放大缺乏节制的暴力、拜金思想等,引发了不少负面事件。



发表于 2018-12-24 16:21 |显示全部楼层
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在这种背景下,曾经还踌躇满志的国产游戏产业似乎有点举步不前,再加上越来越受社会人士、家长,以及政府关心的“未成年游戏防沉迷”这个话题,使得人们对游戏的误解加深。

2016年,文化部出台相关意见督促游戏厂商反思和进一步改善游戏市场,并推动国产游戏改变。到了2018年2月,中宣部等部门再次联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,一边要求游戏不能盲目追求营收,一边要求厂商强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型,营造清朗网络空间。这预示着国产游戏的改革已经到了迫在眉睫的时刻。



发表于 2018-12-24 16:22 |显示全部楼层
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这方面最早作出表率的是国产游戏最主要厂商之一的腾讯游戏。早在2010年,腾讯就开发出了实名认证和防沉迷系统,并应用在《地下城与勇士》、《英雄联盟》等人气端游中,此后又延续到《王者荣耀》等手机游戏。

过去几年里,腾讯推出了许多积极的举措,包括成长守护平台、健康系统、未成年主动服务工程,并且启动了对接公安部后台的实名认证加强系统。通过在青少年游戏的事前、事中、事后等环节进行不断完善,目前已逐步形成未成年人健康游戏的良性闭环。



发表于 2018-12-24 16:23 |显示全部楼层
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腾讯所做的并非只是简单响应,早在今年4月23日UP2018新文创生态大会上,腾讯游戏就已经宣布未来将传统文化、前沿探索、青少年关爱等众多领域中布局功能游戏,并发布了四款由腾讯游戏引入与自研的功能游戏:《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》和《尼山萨满》。

功能游戏的定义是以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征。并在学习知识、激发创意、拓展教学、模拟管理、训练技能、调整行为、养成良好品质等方面具有明显作用的游戏品类。

简单做个类比,考驾照时在模拟机上进行的汽车试驾,其实就属于“功能游戏”中的一种。而在如今,功能游戏在各种交通工具上的试驾模拟,驾驶的培训,甚至军事上的模拟应用已经相当成熟。相关媒体数据显示,功能游戏在2015-2020年间的年均复合増长率为16.38%。所以腾讯这一手抓“防沉迷”,另一手抓“功能游戏”,不可谓雄心不大。



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发表于 2018-12-24 16:24 |显示全部楼层
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游戏行业长久以来被大众所诟病,是否会让国内游戏厂商的这一波新变局寸步难行?

虽然无法辩驳这是由于近十多年间国内游戏追求增长率,用户时长为目的所引发的畸形现象。但实际上,在成熟的发达国家游戏市场,这些并不是非常大的问题。



发表于 2018-12-24 16:25 |显示全部楼层
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例如我们最熟悉的日本游戏,其丰富多彩的内容以及多年积累下来的健康环境,不仅使之成为国家支柱型经济,更是令日本的文化输出达到了一个“恐怖”的状态。

2016年里约奥运会闭幕式中,日本首相安倍晋三COS日本电子游戏经典人物超级马里奥穿越半个地球来到巴西,短短40秒钟出场时间几乎抢走闭幕式所有的风头;再比如年初上映的游戏主题电影《头号玩家》,仅仅在中国内地就席卷10多亿票房。虽然其中集合了当前世界几近一半的经典游戏角色,但是整片最激动人心的恐怕还是当日本动漫和游戏角色高达出现那一刹。






发表于 2018-12-24 16:26 |显示全部楼层
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可以说,日本单单凭借其电子游戏产业的文化输出,都已经达到了一个世界级的认同感。实际上,一部优质的游戏除去制作以外,其对历史和文化的承载本身就是重中之重。纵观那些有口皆碑的游戏,比如育碧公司的大作《刺客信条》,Firaxis Games的常青树《文明》系列等,除去本身的可玩性以外,对诸如建筑、民俗等古代文明的还原是其备受好评的基础。

在这方面早期国产游戏《仙剑奇侠传》系列就是比较好的例子,而最近腾讯推出的武侠宗师古龙小说改编的《天涯明月刀》,其研发团队为了还原宋代领先世界的造船技术—水密隔舱,还专程去请教了这一领域的非遗继承人,并通过多次实地考察和研究设计令其重现在游戏世界,这就非常具有积极意义。



发表于 2018-12-24 16:27 |显示全部楼层
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腾讯游戏商务副总裁张巍认为:

“首先游戏应该是一个文化的载体,中国上下五千年的传统文化其实是给了很多创造的空间和素材。应该更多地思考如何能够承载文化。”

由此来看,无论是电影、动漫,还是游戏这些文娱产业内容,能够以“历史为骨,文化为血肉”,对历史文化进行正能量的改编,使其符合游戏这一特性,那么很显然在传播过程中是一个“双赢”的局面,既可以升华游戏本身的内容,又可以发扬传统文化。腾讯游戏也一直在强调,“传统文化是我们重要的创意源头,是打造优质游戏内容的重要前提。我们也希望,通过传统文化,进一步为游戏的品质赋能,从而实现文化价值与商业价值的良性循环”。相信在有口皆碑的情况下,再多的偏见也会成为认可。



发表于 2018-12-24 16:29 |显示全部楼层
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在“2018年游戏产业年会中的游戏跨界应用论坛”上,腾讯游戏商务副总裁张巍分享了游戏向美、向心的自身特点,之后更是提出了腾讯游戏“游戏向善”的目标:“把正确的价值观植入到游戏中去。尤其对游戏跨界来讲,这才是我们真正能做好游戏跨界应用或者做好游戏本身需要思考的事情。”


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发表于 2018-12-24 16:30 |显示全部楼层
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张巍在论坛上表示,为了实现这个目标,腾讯功能游戏进行了一系列的尝试与未来规划:

第一是科研创新。根据游戏本身跟科技的相关性进行游戏功能化的探索,如本月初腾讯参与举办了第十二届腾讯杯青少年VEX机器人亚洲锦标赛,希望借助这个比赛,挖掘机器人赛事与游戏化应用的结合点,拓展相应的游戏功能化产品,进一步吸引更多青少年对此产生兴趣,从而真正“反哺”机器人与智能科学领域;

第二是重拾传统文化之美。希望游戏及各种游戏化跨界应用,凭借其鲜活生动的互动体验,让传统文化以更多现代、流行的方式进入到大众,尤其是年轻人的生活中,激起他们对传统文化的兴趣;

第三个是聚焦青少年关爱领域。未来,腾讯会继续从科学、文化等维度着手,对青少年展开更为积极的引导工作。在构建青少年健康成长环境的同时,以趣味、科普、轻松的游戏化手段,通过产品、赛事、活动等持续向青少年传递游戏正向价值。



发表于 2018-12-24 16:30 |显示全部楼层
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在21日上线的功能游戏官网中,我们可以看到腾讯在尝试更加多元化的探索。

在围绕传统文化与科学普及的功能游戏产品以及围绕青少年展开的赛事活动之外,与MIT、奥克兰大学、北大教育学院、GMU等知名权威机构合作的多个课题正在逐步展开, 游戏社会价值的理论化研究也逐渐形成了体系。


发表于 2018-12-24 16:31 |显示全部楼层
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回顾国产游戏的这些年,它一直在跌跌撞撞中走过来,有来自社会的质疑同时也有深爱它的玩家的鼓励。

将游戏的跨界应用转化为文化传播的载体,探索游戏的更多可能,引发游戏在社会正向价值传播当中发挥更重要的作用,是中国游戏行业需要重新思考的课题。



发表于 2018-12-24 16:32 |显示全部楼层
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正如张巍所分享的:

游戏跨界在未来要得到更好的发展,需要将游戏向善、向美、向科技、向传统文化的价值观贯彻到工作过程中,在未来才创造出更有价值的理念。

而无论作为游戏玩家还是非游戏玩家,当然也希望游戏厂商可以制作出更多精品——兼具文化、美学与可玩性,并且独具中华特色的国产游戏。